1. 개요 [Bottom] [Top]

가공할 성능 ;) 의 3D 가속기 시대에 왠 소프트웨어 렌더링(Software Rendering)...? 단순히 생각하면 필요 없을지도 모르겠다. 그러나 3D 가속기라고 해도 핵심 칩인 GPU 의 렌더링 알고리즘(Rendering Algorithm) 은 소프트웨어 렌더링과 역시 동일 구조로 되어 있다. 즉, 렌더링 알고리즘을 하드웨어로 옮겨놓은 것일 뿐이지 별 차이가 없다. 그리고 쉐이더(Shader) 를 쓰기 이전의 3D 그래픽 영상들은 고정 파이프라인을 사용하였기 때문에 비슷한 영상을 보여 주었다(하드웨어 특징상 Algorithm 변경이 불가능하기 때문에 하드웨어 가속을 이용하는 모든 게임들이 비슷한 영상을 보여줌). 그래서 정점 쉐이더(Vertex Shader) 나 픽셀 쉐이더(Pixel Shader) 가 등장하게 된 것인지 모른다.

어째든 소프트웨어 렌더링을 공부하는 이유는 3D 가속기의 구조를 이해하고 게임에서 100% 의 가공할 성능을 끌어내는 것이 목적이다. :))

2. 참고도서 [Bottom] [Top]

3. 참고링크 [Bottom] [Top]

4. 3D 렌더링 파이프라인 [Bottom] [Top]

나름대로 공부한 내용을 간략하게 그림으로 그려본 것으로 OpenGL 이나 DirectX 에 비하면 터무니 없이 부족할 수 밖에 없다. 아직 완성된 것은 아니지만 필요한 부분만 나열되어 있으며 앞으로 계속 보완해야 할 부분이 많다.

좀 더 자세한 3D 렌더링 파이프라인에 대한 구조는 위의 참고링크3D Rendering Pipeline 의 링크를 참고하도록 한다. 하지만 너무 복잡해서... X-(

5. 구현 [Bottom] [Top]

5.1. View Transform [Bottom] [Top]

5.2. Projection Transform [Bottom] [Top]


Category3D CategoryGame

UnfinishedPage

3D 소프트웨어 렌더링 (last edited 2008-12-10 05:21:33 by viper)